문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Pay to Win (문단 편집) == 유형 == Pay-to-win 게임의 유형은 많지만 대표적인 유형 몇개만 살펴본다면, * '''돈을 내면 [[템빨|강력한 아이템]]을 주는 경우''' 매우 직관적인 유형. 최근에는 게임 이미지 관리와 수익성 문제 때문에 잘 안 쓰인다. 과금하지 않으면 강한 무기를 얻기가 매우 힘들어 과금 유저와 무과금 유저들 간의 격차가 심화되거나, 심하면 아예 얻을 수 없어 과금하지 않고서는 이길 수 없게 된다. 단, 과금 전용 아이템의 성능을 강하게 잡되 업그레이드를 막아 비과금 아이템을 풀업한 것보다는 낮은 성능이 나오도록 해 밸런스를 유지하는 케이스도 있다. 여기서 더 나가면 강력한 과금 아이템을 낸 후, 이후에 그 상위호환급 아이템을 내고, 또 그 상위호환급 아이템을 내는 것을 반복하며 골수 유저들이 계속해서 과금을 하도록 유도하는 악질적인 경우도 있다. 이 분야의 전설로 [[겟앰프드]]와 [[로스트사가]]가 있다. 심한 경우에는 저 돈으로 발라서 만든 강력한 아이템이 없으면 게임 진행이 불가능한 게임도 존재한다. * '''돈을 내면 [[랜덤박스]]를 뽑을 기회를 주는 경우''' 현질로 구매 가능한 랜덤박스에 좋은 아이템이 나오게 만든 경우. 심한 경우엔 특정한 좋은 아이템이 오직 랜덤박스로만 획득할 수 있기도 한다. 바로 위의 유형과는 달리 구매가 아닌 '''[[도박]]'''을 강요하므로 더 악질. 랜덤박스 시스템이 게임계의 대세가 됨에 따라 차라리 돈 주면 좋은 아이템을 바로 주는 게 양심 있는 수준까지 왔다. 아이템을 즉시 주는 것과 달리 돈은 돈대로 쓰고 운이 나빠서 좋은 아이템이 안 나올 수도 있다. 괜히 [[밑 빠진 독에 물 붓기]]라는 말이 있는 게 아니다. 위에서 말한, 주기적으로 기존 최강 아이템의 상위호환급 아이템을 주기적으로 내는 케이스는 여기에도 있을 수 있다. 이쪽은 아예 가챠로 뽑아야 하니 주기적으로 골수 유저들의 지갑을 털어먹는 더욱 악질적인 케이스다. * '''아이템 강화, 업그레이드 등이 과금으로 가능한 경우''' 이 경우 과금을 통해 아이템을 강화할 수 있으므로 '과금한다 = 강해진다'와 정확히 일치한다. 아주 전형적인 유형이라고 할 수 있다. 이 경우가 위의 랜덤박스와 합쳐져 돈을 내서 '''일정 확률로 성공하는''' 강화를 시도할 수 있게 하는 경우도 있다. * '''시간과 노력을 들여야 얻을 수 있는 컨텐츠를 과금으로 획득할 수 있을 경우''' 과금을 통해 게임 내 자원을 구입하거나 편의성 시스템을 누릴 수 있으나, 과금으로만 얻을 수 있는 전용 아이템은 없다. 즉 자원을 얻거나 게임을 진행할 때, 돈을 지불할지 아니면 시간을 들일지 고르게 하는 것이다. 이 경우는 보통 Pay to Easy 혹은 Pay to Convenience라고도 한다. 이런 부류는 무과금 유저도 과금 유저와 같은 수준에 도달할 여지를 주며, 시작부터 현금 박치기로 높은 수준에 도달한 유저는 같은 수준의 무과금 유저에 비해 플레이 타임이 짧아 숙련도가 낮을 수밖에 없으므로 균형이 맞는 경우도 있어 위 유형들에 비하면 대체로 욕을 많이 먹지는 않는다. 그리고 서양의 경우 요구 시간과 과금요소간의 밸런스만 잘 맞춘다면 게임상의 파밍 vs 현실세계에서의 파밍 정도의 차이로 보통 인식되기 때문에 상술이 극단적이지만 않다면 눈감아주는 편이다. 모바일 게임 [[클래시 오브 클랜]]을 예로 들자면 유닛이나 시설을 업그레이드 하려면 시간이 걸리는데, 이를 게임 내 캐시 아이템인 보석을 직접 사용하거나, '마법 아이템'이라는 편의성 아이템을 구입해서 사용하는 것으로 업그레이드 시간을 줄이거나 업그레이드를 즉시 끝낼 수 있다. 그리고 과금을 해야지만 얻을 수 있는 전용 유닛 등 밸런스에 영향을 끼치는 과금 전용 요소는 전혀 존재하지 않는다. 그러나 이것도 시간을 너무 길게 잡아서현질을 강요하는 경우가 있다. 1630일이면 '''4년''', 6000일이면 '''16년'''이다. * '''유료 [[DLC#s-4.3|DLC]]를 사야 게임의 '핵심' 컨텐츠를 제대로 다 즐길 수 있거나, 사기 성능 아이템/캐릭터 등을 얻을 수 있는 경우''' 이쪽은 주로 풀프라이스 게임(과거의 [[패키지 게임]]이나 현재의 [[AAA 게임]])에서 사고가 터지는 패턴이다. [[Hearts of Iron IV |본 게임을 미완성으로 출시해놓고 1년 이상 이후에나 패치와 유료 DLC로 완성하는 경우도 있고]](정발인데 사실상 [[앞서 해보기|얼리억세스]]라는 비판은 덤)[* [[심즈4]]도 여기에 해당 된다. 본편이 완성도가 있게 출시 된 것도 아니면서 본편 + DLC를 전부 구매 하는데 100만원 이상 들어가니...], 게임 자체는 괜찮은데 [[밸붕]]급 상위 아이템 중 상당수가 DLC 구매를 통해서만 입수할 수 있는 경우도 있다. 전자의 경우 Pay to Win의 본래 의미에서 가장 먼 사례지만, 워낙 정도가 심한 경우가 나오다보니 사실상 P2W과 다를 게 없다는 소리가 나올 지경이 된 것이고, 후자의 경우 매 DLC로 추가하는 모든 것을 황금 [[밸런스]]로 내놓는 건 현실적으로 불가능하다보니[* 오히려 성능 미달 구린 성능으로 욕먹는 경우도 많다.] 확신하기 힘든 경우도 많지만, DLC 추가 초기엔 사기 고성능으로 내놓고 조금 지나서야 밸런스 패치로 수정하는 패턴이 여러번 반복된다면 아무래도 의심할 수밖에 없다. * '''돈이 부족하면 무조건 과금해야만 하는 경우''' '''이건 그냥 돈 없으면 꺼지라는 개막장 운영이다'''. 당연히 과금할 돈도 없으면 '''무조건''' 접어야 된다. 이런 게임들의 공통점은 '''오래 못 간다'''. 유저층을 보유하고 있다면 오래 갈 수는 있지만 언젠가는 이런식의 운영에 질린 유저들이 하나씩 떠나면서 망하게 되는 타입이다. 주로 이벤트 모드가 없거나 이벤트 모드가 있지만 난이도가 극악이라 당장 돈이 필요한 [[뉴비]]들은 손도 못대는 게임이 대부분이다. 또는 활동량에 비해 돈이 안 벌리거나 수리비•유지비가 벌어오는 것보다 높은 경우가 이에 해당한다.[* FPS 게임으로 예를 들자면 1킬당 천 원인데 총기 수리 및 유지비가 1만원 인 경우. 즉 10킬을 하지 못하고 죽으면 100% 적자 확정이다.] 유형은 여러가지가 있지만 본래 공통점은 모두 '과금한 만큼 강해진다'이다. P2P, B2P 등 여러가지 과금 유도와 헷갈리지 말자. 돈을 질러서 어떤 수치가 오르거나, 강해지는 경우에만 Pay to Win이라는 용어를 사용했고, [[AAA 게임]]의 [[DLC#s-4.3|DLC]] 팔이 때문에 확장된 용어에서도 사실상 원래 의미와 동일한 수준이거나, 원래 게임의 엔딩 등 핵심 컨텐츠였어야 할 내용을 DLC로 잘라 파는 수준에만 적용한다. 단순히 치장용 아이템이나 룩딸 아이템을 랜덤박스로 잔뜩 파는 것, 본편으로 완성된 게임에 유료 DLC로 추가 스토리가 생긴다거나 하는 것은 Pay to Win이라고 부르지 않는다. [[대리팀|대리랭]]도 간혹 P2W으로 농담삼아 언급되기도 하는데, 이건 게임사에서 직접 운영하는 게 절대 아니고 오히려 게임사에서는 [[불법]] 및 약관위반으로 취급하는 부분이므로 나머지 항목과 동일선상에서 볼 수는 없다. P2W라는 건 게임회사에서 만든 시스템을 의미하는 것이기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기